«Восемьдесят»

Количество игроков: 4

Вид используемых домино: D6

Тип игры: игра с козырями и уловками.

Партия: Две партии из дублей 6. Уберите все «пустышки».

Цель игры: Побеждает команда, набравшая 250 очков быстрее другой команды.

Количество игроков: 4 игрока делятся на пары и играют в качестве двух команд.

Первый ход разыгрывается по результатам жеребьевки. Представители от каждой команды тяну по фишке. Набравший большее количество очков выигрывает и его команда ходит первой. Фишки перетасовывают заново.

Количество вытягиваемых домино: Каждый игрок вытягивает по 10 фишек. Таким образом в «базаре» остается всего 2 фишки.

Человек, сидящий слева от тасовщика, первым делает ставку. Минимальная цена 60. Всего существует 10 трюков, каждый стоимостью 2 очка.

В сумме 80 очков, выигранных в партии дубль 6 с семью удаленными «пустышками» умноженные на 2 + 20 (10 трюков стоимостью 2 очка каждый) =80

Твоя ставка - это предположение сколько очков из 80 ты наберешь по ходу игры. Твоя ставка должна основываться исходя из твого набора фишек. Хотя, если ты предположишь верно, очки твоего партнера суммируются к твоим.

Если у вас обнаружится хотя бы три подходящие для хода фишки, это расценивается как потенциальный выигрышный ход. А если вы выигрываете, то эти фишки переходят к вам в козыри. Если у вас помимо этих трех фишек есть еще и два дубля, то это считается большой привилегией.

Слово козырь, англ. Trump, произошло от слава триумф ("triumph"). Любая фишка из козырей подходит автоматически к любой комбинации точек. Как только первый козырь вступает в игру, 12 фишек с аналогичным  набором точек имеют больший вес, чем остальные 30 фишек. Независимо от того, кто играет, наибольший козырь бьет любую комбинацию. Козырем считается только половинка фишки, прилегающая к комбинации на доске. Другая половинка на козыре служит для ранжирования козырей.

Например, если козырь - четверки, то дубль 4 - самый значимый козырь в партии. Однако, 4 - 6 бьет 4 - 5, 4 - 5 бьет 4 - 3 и т.д.. Таким образом, 4 - 1 - самый маленький козырь. Он побьет любую фишку, не содержащую четверки.

Дубль - самый значимый козырь. За ним следуют 6, 5, 4, 3, 2 и 1.

Кость, имеющая в своем составе число 5, или число, кратное пяти, называется домино «счета». Всего в партии присутствует четыре кости «счета», стоимостью в 10 очков - 5-5, 6-4, четыре кости, стоимостью в 5 очков 4-1, 3-2. Все пятиочковые кости добавляют баллы к общей сумме в 60 очков. Домино «счета» приносит баллы команде в том случае, если партия выиграна трюком.

Ставки продолжаются по часовой стрелке, таким образом, тасовщик делает свою ставку последним. Каждый игрок может делать ставку лишь единожды. Минимальная ставка - 50. Игрок пропускает ход, если у него нет возможности поставить 50, или оглашает предыдущую ставку. Если четверо пропускают ход, фишки возвращают, перетасовывают и сдают заново. В этом случае тасует фишки сидящий слева от предыдущего тасовщика. Игрок, назначивший наивысшую ставку, ходит первым и определяет комбинацию козырей на текущую партию. (Игрок никогда не назначает козыри перед тем, как он не выиграл ставку и не приготовился сделать первый ход). Первый игрок ходит фишкой из своего набора. Игру продолжает игрок слева от него. Три следующих хода, сделанных игроками, должны основываться на совпадении количества точек. Это означает, что игроки должны класть только ту фишку, которая совпадает в количестве точек с верхней половинкой положенной фишки. Это продолжается до тех пор, пока первый игрок не положит фишку, совпадающую с козырями по количеству точек, хотя бы одной половинкой. После этого, последующие пять ходов осуществляются только теми фишками, которые содержат в своем составе хотя бы одну половинку с козырем.

Например, если первая фишка была 6-4, следующие игроки должны будут выкладывать фишки с шестью точками. Но если первая фишка содержит козырь, то козырь является приоритетным, и игрокам приходится пять ходов осуществлять фишками с козырем. Если у игрока больше одной подходящей фишки, он выкладывает любую. Если у игрока нет подходящей фишки. То он может сыграть любой из своего набора, даже козырем.

Игрок, который кладет фишку большую ведущей или самый высокий козырь выигрывает трюк. Победитель трюка начинает очередной трюк с любой кости из своего набора. Когда все четыре игрока положили по одной кости, эти кости и представляют собой трюк. В партии всего 10 трюка, каждый из которых приносит своему победителю 2 очка. Независимо от того, кто из игроков команды выиграл трюк, каждый член команды присуждает себе очки. После того как трюк выигран, победители забирают фишки и помещают их на столе со своей стороны лицом вверх. Это упростит подсчет очков.

Как только все 10 трюков сыграны, игроки начинают подсчет очков. 2 очка за каждый трюк и сумма очков с фишек, соответственно количеству точек ( 5 или кратное 5).

Если команда выполняет или превышает свою ставку, то она получает кредит в количестве всех выигранных очков на следующую партию. В этом случае оппоненты также получают кредит на сумму выигранных ими очков.

Например, если ставка была в 50 очков и команда набирает 55, она перевыполняет ставку и получает 55 очков в кредит, соответственно их соперники получают выигранные ими 20 очков в кредит. 

В том случае если команда не выполняет ставку, то получает 0 очков, а их оппоненты получают сумму из ставки + очки, которые им удалось набрать за партию.

Например, если ваша ставка в начале игры была 57, а набрали вы только 55, вы не получаете очки, а ваши противники получают 77 очков (ваши 57 + свои набранные 20).

После каждой партии функция тасовщика переходит на игрока, сидящего слева, игра продолжается по часовой стрелке.

Команда, первая набравшая 250 очков выигрывает. Если обе команды набирают 250 очков, побеждает та, которая делала ставку в этой партии.

 

Вариации: В этой игре может быть применена упрощенная система подсчета очков. Команда, выигравшая ставку, получает 1 очко. Игра продолжается до 10 очков.

 

Варианты ставок:

Нэль-О

Суть этой ставки состоит в том, что игроки не должны осуществлять трюки. Игрок должен выкладывать наименьшую фишку из своего набора, чтобы его противники не могли сыграть без трюка. Если Нэль-О - выигрышная ставка, то игроки следуют кости после каждого трюка, и в партии нет козырей. Если игрок объявляет ставку Нэль-О, то его партнер переворачивает фишки из своего набора лицом вниз до конца кона, пока игра ведется между одним игроком и командой. Игрок, огласивший ставку, совершает первый ход. Остальные играют от кости с наибольшим количеством точек. Игрок, выигравший трюк - лидер следующего кона, он ходит первым. На протяжении всего кона, цель оппонентов ходить меньшей костью, чем лидер. Иногда в этом виде игры игроки расценивают дубль как отдельный заход. После выкладки дубля, они продолжают ходить только дублями. Однако, это встречается реже.