«Сорок два»
Количество игроков: 4
Вид используемых домино: дубль 6
Разновидность игры: Игра с козырями и трюками
Эта игра также известна под названиями Техасские 42, Четырехрукий Техас. Сорок два - это адаптация игры Активная подача. Игра Сорок два была придумана Томасом в детстве, которое он проводил в Гарнере, Графстве Паркер. В дальнейшем игра распространилась по всему юго-западу США.
В этой игре команда из двух игроков пытается выиграть все из семи трюков (1 очко за трюк) и все 5 домино «счета» (2 фишки стоимостью 10 очков каждая и 3 фишки стоимостью 5 очков каждая, в сумме 35 очков). Таким образом одна партия может принести команде 42 очка (7 + 35 = 42). Собственно это и послужило предпосылкой к названию игры.
Цель игры: набрать 250 очков или выиграть 7 партий.
Количество игроков: 4 игрока делятся на две команды по 2 игрока в каждой. В начале игры участники тянут лоты, чтобы определить тасовщика. После жеребьевки фишки перемешивают.
Количество вытягиваемых домино: каждый игрок тянет 7 фишек. Все игроки, кроме тасовщика, одновременно набирают по семь фишек. Тасовщик же забирает оставшиеся семь. Игрок, сидящий слева от тасовщика, делает ставку первым. Ставка состоит в том, что игрок делает предположение относительно того сколько очков из 42 он наберет по ходу игры.
Ставка должна основываться только на набор фишек игрока. Хотя, если предположение окажется верным, очки партнера суммируются к твоим.
Если у вас обнаружится хотя бы три подходящие для хода фишки, это расценивается как потенциальный выигрышный ход. А если вы выигрываете, то эти фишки переходят к вам в козыри. Если у вас помимо этих трех фишек есть еще и один или два дубля, то это считается большой привилегией.
Слово козырь, англ. Trump, произошло от слава триумф ("triumph"). Любая фишка из козырей подходит автоматически к любой комбинации точек. Как только первый козырь вступает в игру, 7 фишек с аналогичным набором точек имеют больший вес, чем остальные 21 фишек. Независимо от того, кто играет, наибольший козырь бьет любую комбинацию. Козырем считается только половинка фишки, прилегающая к комбинации на доске. Другая половинка на козыре служит для ранжирования козырей.
Например, если козырь - четверки, то дубль 4 - самый значимый козырь в партии. Однако, 4 - 6 бьет 4 - 5, 4 - 5 бьет 4 - 3 и т.д.. Таким образом, 4 - 0 - самый маленький козырь. Он побьет любую фишку, не содержащую четверки.
Дубль - самый значимый козырь. За ним следуют 6, 5, 4, 3, 2 и 1.
Кость, имеющая в своем составе число 5, или число, кратное пяти, называется домино «счета». Всего в партии присутствует четыре кости «счета», стоимостью в 10 очков - 5-5, 6-4, три кости, стоимостью в 5 очков 5 -0, 4-1, 3-2. Все пятиочковые кости добавляют баллы к общей сумме в 35 очков. Домино «счета» приносит баллы команде в том случае, если партия выиграна трюком. Ставки продолжаются по часовой стрелке, при этом тасовщик делает ставку самым последним. Каждый игрок делает свою ставку единожды.
Минимальная ставка - 30. Игрок пропускает ход, если у него нет возможности поставить 30, или оглашает предыдущую ставку. Если четверо пропускают ход, фишки возвращают, перетасовывают и сдают заново. В этом случае тасует фишки сидящий слева от предыдущего тасовщика. Игрок, назначивший наивысшую ставку, ходит первым и определяет комбинацию козырей на текущую партию. (Игрок никогда не назначает козыри перед тем, как он не выиграл ставку и не приготовился сделать первый ход). Первый игрок ходит фишкой из своего набора. Игру продолжает игрок слева от него. Три следующих хода, сделанных игроками, должны основываться на совпадении количества точек. Это означает, что игроки должны класть только ту фишку, которая совпадает в количестве точек с верхней половинкой положенной фишки. Это продолжается до тех пор, пока первый игрок не положит фишку, совпадающую с козырями по количеству точек, хотя бы одной половинкой. После этого, последующие пять ходов осуществляются только теми фишками, которые содержат в своем составе хотя бы одну половинку с козырем.
Например, если первая фишка была 6-4, следующие игроки должны будут выкладывать фишки с шестью точками. Но если первая фишка содержит козырь, то козырь является приоритетным, и игрокам приходится осуществлять ходы фишками с козырем. Если у игрока больше одной подходящей фишки, он выкладывает любую. Если у игрока нет подходящей фишки. То он может сыграть любой из своего набора, даже козырем.
Игрок, который кладет фишку большую ведущей или самый высокий козырь выигрывает трюк. Победитель трюка начинает очередной трюк с любой кости из своего набора. Когда все четыре игрока положили по одной кости, эти кости и представляют собой трюк. В этой игре 7 трюков, каждый стоимостью в 1 очко. Один из команды должен вести подсчет трюков, независимо от того, кто выиграл трюк.
После того как трюк выигран, победители забирают фишки и помещают их на столе со своей стороны лицом вверх. Это упростит подсчет очков.
Как только все 7 трюков сыграны, игроки начинают подсчет очков. 2 очка за каждый трюк и сумма очков с фишек, соответственно количеству точек ( 5 или кратное 5).
Если команда выполняет или превышает свою ставку, то она получает кредит в количестве всех выигранных очков на следующую партию. В этом случае оппоненты также получают кредит на сумму выигранных ими очков.
Например, если ставка была в 30 очков и команда набирает 35, она перевыполняет ставку и получает 35 очков в кредит, соответственно их соперники получают выигранные ими 7 очков в кредит.
В том случае если команда не выполняет ставку, то получает 0 очков, а их оппоненты получают сумму из ставки + очки, которые им удалось набрать за партию.
Например, если ваша ставка в начале игры была 37, а набрали вы 35, вы не получаете очки, а ваши противники получают 44 очков (ваши 37 + свои набранные 7).
После каждой партии функция тасовщика переходит на игрока, сидящего слева, игра продолжается по часовой стрелке.
Команда, первая набравшая 250 очков выигрывает. Если обе команды набирают 250 очков, побеждает та, которая делала ставку в этой партии.
Варианты: К этой игре можно применить упрощенную систему подсчета очков. 1 очко за выигранный трюк. Игра продолжается до 7 очков.
Правила представленные здесь вероятно будут достаточными только для начинающих, так как являются лишь азами правил игры «Сорок два». Для более детального изучения правил этой игры авторы сайта настоятельно рекомендуют Вам обратиться к труду Дениса Робертсона "Winning 42: Strategy & Lore of the National Game of Texas». Эта книга также включает увлекательнейшую историческую справку о зарождении игры.